从用户角度谈App的生命周期

我曾在《Tapworthy:Design great iPhone Apps》这本书中看到过,用户平均打开一款App(特指Mobile Apps)的次数不超过20次。假如一个用户下载了一堆App,那么 30天之后,他只会使用其中的三分之一。作为一名移动应用设计师,看到这些数据后,我表示鸭梨山大,因为我的大部分工作将很有可能会白白浪费。这也使得我开始思考有关自己手机上的App的生命周期的问题。

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图1 一款App的生命周期过程

我与手机上App之间的交互关系会存在一些关键性的阶段。我相信如果设计师懂得了App生命周期对于设计的重要性,那么他设计的App就可能活的要比开头的数据长的多。 UCD的设计理念确保了我们的设计导向,那就是首先考虑将满足用户的欲求,并将其放在核心位置,能够让用户迅速且有效地完成操作。但是,我们往往忽略了一款App给用户留下的第一印象。要知道,每一款App都是有特定气质的,一旦用户对它产生了不好的印象,那么它或许就没有重新打动用户的机会了。接下来就让我们来详细探讨一下App的生命周期,整个周期包括了五个阶段,如图1所示。

第一阶段:经受App Store的考验

用户购买一款App与购买其它物品的体验完全不同。假如我打算购买一把锤子,可以去一家实体店,我能抓起锤子试用一下,看看它的手柄和锤头质量如何,我甚至可以挥起它来真正感受一下钉钉子的过程。但是,购买App就不一样了,它是被一种非理性的信念驱使的。目前来看,无论是苹果App Store还是Android Market,都没有让用户在买App之前先试一试的做法。尽管Amazon可以让用户通过基于浏览器的模拟器来试用一些App,但毕竟模拟器体验还是和手机的真实体验差别甚远的。由此来说,拥有很棒的App使用体验不一定就能提升下载量,而只有设计好App Store的用户体验才是吸引用户下载的关键。

另外,App和网站也有很大差异。用户不用安装某个网站便能够随时访问它,但对于App来说,用户只有安装了才能使用它,这就引出了一个有意思的哲学问题,当某个App没安装在我的手机上时,它还存在吗?

对于影响用户下载App的关键性因素我考虑有以下四种,价格、产品描述、产品截图或视频、以及目标用户的层次。对于设计师来说,你几乎不可能去影响产品的而价格,但是我们能够影响其它几个因素。对于一款App来说,无论是它的产品描述还是屏幕截图都有可能对用户产生强大的影响力,所以我们需要精心设计App在App Store中的展现方式,就像我们设计App本身一样。

下面举一个App的例子,我的思考都将围绕它来展开。Calvetica Classic是一款简单的日历应用(声明下我跟这款应用没有任何关系,用它举例是感觉大家对日历应用都有普遍了解),图2就是它在苹果App Store中的截图。它简短且诱人的产品描述以及产品特性在页面中很合适地展现出来。有意思的是,Calvetica将一些高质量的产品评论发布到了产品描述区域。这些精选的评论对目标用户十分具有吸引力。Calvetica在利用截图的使用上也与其它的绝大多数的应用区别开来,它们将相关的截图拼合在一起,展现出了一些很有用的场景。毫无疑问,它的App Store的用户体验是被精心设计过的。

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图2 Calvetica在苹果App Store中的截图

第二阶段:App被初次打开时的体验

第一次打开某个App时的体验是极其致命的。用户等待下载完成后就会迫不及待的打开App看一下,此时它给用户留下的第一印象决定了它是否会被打开第二次,这似乎听起来很不靠谱。但我们可以想象一下,当第一次打开应用时,大部分的用户的脑子是没有想过要靠它去完成什么任务的。这样用户也很难去试着很深入地使用它,这时候UCD、Usability神马的都成了浮云。而且,初次打开应用,其中一些费尽心思的精妙设计也很难被用户察觉。这也就意味着,设计师的很重要的一项任务就是,让用户在打开App之后就立即感觉到它跟其它同类App的不同,能够让用户一见钟情,这样当用户真有使用需求的时候能再次回来。

如图3所示这个日历应用的在视觉表现上也是独树一帜的,当用户滑动到不同的月份时,日期数字就会鲜活地移动到一个新的位置,而不是简简单单的切换到一个新屏幕上。这虽然是个小小的细节,但这给我留下了很好的印象,让我能再回过头来使用它。

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图3 Calvetica独树一帜的视觉设计

第三阶段:使用App完成一些简单的任务

一旦一款App在初次打开体验的环节中存活下来,用户有特定需求的时候就会回来使用它。这是一个很好的机会,因为用户可以深入地体验到App的可用性以及其中匠心独运的设计。软件对于用户操作的相关联想是很重要的。作为一个设计师你能够正确地预见到用户的基本需求是什么吗?如果能的话,用户就能够通过直觉来很轻松地完成操作。如果达不到这种效果,我觉得用户就会很快无视你的App,接下来用户立马回去下载新的替代品,假如他们正好发现内存空间不够了,估计你的App就立马被卸了。

Calvetica能够很好的完成一些简单任务,例如在日历中创建一个事件。总体来说,这款App要比其它的大部分日历产品轻巧简洁好多,用户能够在日历界面上直接创建一个新事件,如图4所示。因为用户可以很容易地完成这项操作,这也就激发了他们使用更多高级功能的欲望。

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图4 在Calvetica中创建一个新事件

第四阶段:尝试App高级功能

加入你的App顺利通过前三关,说明你的设计以及对用户需求的关怀已经吸引到他们了。非常好,这时候App已经在用户的头脑中形成了不错的印象。既然你的App顺利地实现了一些简单的功能,此时用户会从潜意识中认为,这款App也能够很好的实现一些高级功能,并且也会给用户提供多种操作途径。这时候用户会尝试探索多种途径来实现某项操作,以证明它能满足用户的个性化需求。如果不能,或许用户不会立即卸载它,但可能会考虑这款App到底值不值得升级。

Calvetica在这一阶段中出现了一点Bug。但为了亡羊补牢,用户只需要2美元就能够安装它的一个它的高级版本,这个高级版本拥有更强大的特性及功能,但这似乎有点晚了。尽管我在手机上保留了它,但它只是用来满足我浏览日期的简单需求罢了,对于复杂的日程安排,我还是决定使用苹果自带的日历应用。

第五阶段,App的升级

当你发布新版本的时候,如果用户决定升级,那祝贺你,你成功了。你设计了一款非常棒的App。但是先别太得意。因为当用户升级之后,会非常期待新版增加的特性及功能,也就是说,这款App新一轮的生命周期开始了,你必须得处理好前面提到的那四个阶段的挑战。

小结

对于用户来说,他们会认为一款App是很便宜且可以随时卸载的,因为有成千上万的App可供他们选择。作为移动应用的设计师和开发者,要知道,我们正在要求用户将我们的App下载到一个非常私人的设备中,甚至有些用户已经把手机当成了自己生活的延伸。这些App可能会包含他们的私人照片,人际关系等。因此,用户的选择是非常谨慎的,你只有在设计程中考虑到它的生命周期的每一个阶段,才有可能让你的App“长生不老”。

 

翻译自《The lifecycle of a mobile app, a user perspective》

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